miércoles, 22 de abril de 2015

Tecnologías educativas: Software Educativo.

Hoy en día se utiliza la expresión Software Educativo para referirse a los programas educativos y didácticos con la finalidad de ser utilizados como medios o estrategias didácticas, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias y de formas muy diversas, facilitando una información estructurada a los alumnos y ofreciéndoles un entorno de trabajo adecuado para los alumnos y apto en posibilidades de interacción. Los programas con función educacional parten a partir de cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Una de las funciones principales son:

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

A continuación, se presentan algunas de las clasificaciones sobre los programas educativos las cuales proporcionan categorías claras y útiles a los profesores que tienen en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y su estructura como tal.

Programas tutoriales: Son programas que dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. 
Base de datos: Proporcionan datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis.
Simuladores: Presentan un entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) que facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que logran facilitar de cierta manera el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
Constructores: Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico facilitando a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. 
Programas herramientas:proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos. El uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Algunos ejemplos de estos programas son: los procesadores de textos y las hojas de cálculo.

En la actualidad, no se puede catalogar a la  tecnología educativa mediante los software educativos como algo bueno o malo, todo dependerá del uso que se le haga y de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. Por lo tanto, su funcionalidad y las ventajas va más al uso de su adecuación al contexto educativo al que se aplique y los resultados de estos beneficios se obtendrán de la manera en que el profesor organice su utilización y contenido de estas tecnologías.

Recuperado de: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ el 22 de Abril de 2015.

¿Qué son los repositorios de objetos de aprendizaje?

Los repositorios de objeto de aprendizaje se consideran como una herramienta indispensable que tiene como función resguardar ciertos recursos, hacerlos disponibles para diversos y para compartirlos con diferentes aplicaciones y perfiles de usuarios, facilitando su contenido y expansión del mismo. Tal como nos define el programa Canarie (2001) que los ROA (Repositorios de objetos de aprendizaje) "son un catálogo electrónico/digital que facilita las búsquedas en internet de objetos digitales para el aprendizaje".

A fin de aprovechar al máximo el potencial de los contenidos digitales, en el ámbito educativo ha surgido un nuevo concepto al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje. Este tipo de recursos tienen características particulares que dan capacidades y funcionalidades a los sistemas de gestión de aprendizaje, principalmente desde el punto de vista de la organización y reutilización de recursos. El Comité de Estandarización de Tecnología Educativa (IEEE, 2001), define que los objetos de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; y según Wiley (2000) son “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. En relación a estas dos definiciones, los objetos de aprendizaje se entienden como aquella infraestructura de almacenamiento, administración y recuperación de todo tipo de contenido digital.


Por lo tanto, las funciones básicas de los repositorios deben proveer a fin de dar un acceso a los objetos de aprendizaje en un ambiente seguro. Según ADL (2002) estas son algunas de las funciones:
Buscar/encontrar: es la habilidad para localizar un objeto de aprendizaje apropiado. esto incluye habilidad para su despliegue.
Pedir: un objeto de aprendizaje que ha sido localizado.
Recuperar: recibir un objeto de aprendizaje que ha sido pedido.
Enviar: entregar a un repositorio un OA para ser almacenado.
Almacenar: poner dentro de un registro de datos un objeto, con un identificador único que le permita ser localizado.
Colectar: obtener metadatos de los objetos de otros repositorios por búsquedas federadas.
Publicar: proveer metadatos a otros repositorios.

Algunos de los repositorios más conocidos son:
MERLOT: (Multimedia Educational Resources for Learning an Online Teaching). Es un repositorio centralizado que contiene solo los metadatos y apunta a los objetivos ubicados en sitios remotos. Provee busquedas y otros servicios como personalización, importación y exportacion de objetos. Cualquier usuario puede tener acceso a todos los objetos contenidos en MERLOT y sólo los miembros contribuyen agregando objetos.
 POOL: (Portals for Online Objects  in Learning). Es un consorcio de organizaciones educativas privadas y publicas, que pretende crear un gran repositorio distribuido de objetos de aprendizaje, desarrollando y distribuyendo herramientas para crear repositorios conectados.

Recuperado de: http://elearning-formaciononline.blogspot.mx/2010/03/los-repositorios-de-objetos-de.html el 22 de Abril de 2015.

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